Buch-Image

Referat: GUI Bloopers, Jeff Johnson
FH-Aachen FB Design, Seminar (Inter-)Facelift, Klaus Gasteier
Tobias Jordans, Dezember 2001

Quelle: Jeff Johnson, GUI Bloopers (Don'ts and Do's for Software Developers and Web Designers), ISBN 1-55860-582-7


Gliederung:

(Die Gliederung ist größtenteils aus dem Buch übernommen. Das komplette Inhaltsverzeichnis des Buches ist auf der Homepage zum Buch einzusehen.)

Übersetzungen/Erläuterungen
Einleitung
Buch-Kategorien

Chapter 1--First Principles
1.1 Principle 1: Focus on the users and their tasks, not the technology
1.2 Principle 2: Consider function first, presentation later
1.3 Principle 3: Conform to the users' view of the task
1.4 Principle 4: Don't complicate the users' task
1.5 Principle 5: Promote learning
1.6 Principle 6: Deliver information, not just data
1.7 Principle 7: Design for responsiveness
1.8 Principle 8: Try it out on users, then fix it!

Chapter 2--GUI Component Bloopers
2.1 Complicating access to functionality
2.1.1 Blooper 1: Dynamic menus
2.1.2 Blooper 2: Duplicate menu items
2.1.3 Blooper 3: Hidden functions
2.3 Misusing choice controls and tabs
2.3.1 Blooper 8: Confusing checkboxes and radiobuttons
2.3.3 Blooper 10: Using a checkbox for a non-ON/OFF setting
2.4 Providing faulty feedback
2.4.3 Blooper 16: Not showing busy cursor
2.5 Abusing text fields
2.5.1 Blooper 17: Using text fields for read-only data
2.5.2 Blooper 18: Overusing text fields

Chapter 3--Layout and Appearance Bloopers
3.1 Poor layout and arrangement of windows and dialog boxes
3.1.2 Blooper 21: Layout that doesn't reflect usual or natural order of settings
3.3 Shoddy labeling and spacing
3.3.1 Blooper 26: Radiobuttons spaced too far apart
3.4 Troublesome typography and graphic design
3.4.2 Blooper 31: Tiny fonts

Chapter 4--Textual Bloopers
4.1 Unprofessional writing
4.1.1 Blooper 33: Inconsistent terminology
4.2 Unfriendly messages and labels
4.2.4 Blooper 40: Tooltips that say the same thing as the visible label
4.3 Misleading window titles
4.3.1 Blooper 41: Same title on different windows

Chapter 5--Interaction Bloopers
5.2 Presenting information poorly
5.2.2 Blooper 47: Easily missed information
5.2.3 Blooper 48: Unexpected rearrangement of display

Chapter 6--Web Bloopers
6.1 Web structure and interaction bloopers
6.1.1 Blooper 57: Web site structure reflects organization structure or history
6.2 Web component, layout, and appearance bloopers
6.2.1 Blooper 60: Hidden links

Chapter 8--Management Bloopers
8.1 Counterproductive attitude
8.1.3 Blooper 78: Discounting the value of testing and iterative design

Anhang

Übersetzungen/Erläuterungen:

GUI = Graphical User Interface = grafische Benutzeroberfläche
blooper = an embarrassing public mistake - ein peinlicher öffentlicher Fehler

Oxford Advanced Learner's Dictionary, Cornelsen & Oxford

User Interface Designer gestalten die grafische Bedieneroberfläche einer Applikation.

Programmierer setzen die Funktionen einer Applikation sowie die Bedieneroberfläche in Programmcode um.

Grafik Designer gestalten ggf. benötigte GUI-Zusatz-Elemente wie z.B. Symbole.

Einleitung:

Über das Buch:
GUI Bloopers zeigt Fehler aus dem Interface Design und Entwicklungsmanagement.
Jeff Johnson möchte gutes Interface Design vermitteln in dem er schlechtes Interface Design zeigt, sagt, warum es schlecht ist und korrigiert.
Um ein besseres Verständnis für gutes GUI Design zu erlangen, wurde der "First Principles"-Teil der eigentlichen Fehler-Diskussion vorgeschaltet. Dort werden allgemeine UI-Designregeln erläutert.

Jeff Johnson arbeitet als User Interface Comsultant.
Die Fehler, die er im Buch aufführt, sind hauptsächlich aus seiner Tätigkeit als (G)UI Designer entnommen und basieren auf Usability-Tests.

Links:

Buch-Kategorien:

GUI component bloopers:
   Fehlerhafte Verwendung von GUI-Komponenten in einem Interface
Layout and Appearance Bloopers
   Falsch positionierte oder falsch miteinander in Verbindung gebrachte Bedienungselemente.
Textual bloopers:
   Fehlerhafter Umgang mit Texten in Interfaces -- Formulierungsbedingte Unklarheiten.
Interaction bloopers:
   Fehler, die das Zusammenspiel der Funktionen/das Handling beeinflussen.
Web bloopers:
   Probleme, die speziell bei Websites und Web-Applications auftauchen.
Responsiveness bloopers:
   Aspekte des Produkt- oder Service-Design, die die Bediengeschwindigkeit beeinflussen.
Management bloopers:
   Fehler im Management, die die Bedienbarkeit und Nützlichkeit einer Software herabsetzten.

(Seite 10)

Chapter 1 — First Principles

... möchte ein Basis-Verständnis für Gestaltungsregeln und damit auch für Fehler, die diese Regeln brechen, vermitteln.

Principle 1: Focus on the users and their task, not the technology

Zur  Gliederung

Der Entwicklungsprozess sollte mit der Beantwortung dieser Fragen starten:

Die Antworten zu diesen Fragen sind häufig schwer zu finden.
Firmen sollten aber hier nicht an Zeit und Geld sparen. Langfristig macht es sich sehr bezahlt, diese Fragen vorab geklärt zu haben.

«Software should be designed neither for users nor by them, but rather with them.» (Seite 13)

Es müssen zwei große Bereiche geklärt werden:

Zur Klärung sollte man ein User-Profil erstellen, das die Zielgruppe möglichst genau beschreibt und Antwort auf die genannten Fragen gibt.
Nur dann können Programmierer gezielt für einen Benutzer bedienbare Sortware entwickeln.

Principle 2: Consider function first, presentation later

Zur  Gliederung

Es ist wichtig, nicht zu früh über das GUI nachzudenken (Eye-Candy-Gedanke). Andererseits darf nicht völlig losgelöst von der späteren Bedieneroberfläche entwickelt werden.

Ein GUI muss wie das menschliche Gesicht den Mittelweg zwischen Gestaltung und Nutzen finden.

Folgende Fragen helfen, das richtige GUI-Design zu finden:

Conceptual Model — Ein verständliches Muster
Die obigen Fragen leiten hierhin über:
Ein User Interface ist dann besonders leicht zu verstehen, wenn man ein verständliches einheitliches Muster zugrunde legt.
Hat der User diesen Grundgedanken erst einmal verstanden, fällt es ihm viel leichter, sich in der Software zurecht zu finden.

Ein solches conceptual model sollte nach Möglichkeit fertiggestellt werden bevor man das GUI-Design festlegt.
Die Bedienoberflächen sollten den entwickelten Grundgedanken widerspiegeln und danach entwickelt werden (nicht umgekehrt).

Es ist zu beachten:

«Less is more.»
«Keep it as simple as possible, but no simpler.» (Seite 25)

Zu einem "conceptual model" kann auch ein Begriffslexikon gehören. Hier sollten Begrifflichkeiten, die die Applikation prägen/von Bedeutung sind, festgeschrieben und definiert werden, damit sie einheitlich und richtig angewendet werden.

Hier wird auch der große Vorteil eines comceptual models deutlich: Es schafft Einheitlichkeit und vermeidet Ungereimtheiten.

Principle 3: Conform to the users' view of the task

Zur  Gliederung

Software muss so gestaltet sein, dass der End-Benutzer, nicht der Programmierer, optimal damit umgehen kann. Die ersten beiden principles helfen hier weiter.

Es gilt zu beachten:

Principle 4: Don't complicate the users' task — Macht es nicht komplizierter als es ist.

Zur  Gliederung

«Do a little; get a lot. That's what users want.» (Seite 37)

Häufig verwendete Funktionen sollten besonders einfach zu bedienen sein.
Mit zwei Funktionen kann man das erreichen:
a) Individualisierbarkeit von Standard-Parametern.
b) Wizards: Komplizierte, aufwendige oder häufig verwendete Funktionen sollten mit einem Wizard vereinfacht werden.

Man kann nicht genug kontrollieren. Ungereimtheiten in der Formulierung sind häufige Stolpersteine für Benutzer (Passwort <-> PIN-Nummer, ist das das gleiche? ...)

Principle 5: Promote learning — Das Lernen unterstützen.

Zur  Gliederung

Aus der Sicht der Endbenutzer gestalten:
Designer kennen die Software häufig auswendig. Sie wissen, was was sein soll.
Endbenutzer verstehen daher Symbole, Texte, ... anders als geplant. Diese Mehrdeutigkeiten sind zu vermeiden.

«Consistency, consistency, consistency, but don't be naive about it.»

«Consistency avoids "gotchas"» (Seite 42)

Concistency, das konsequente Einhalten bestimmter Funktionen, Positionen, Wörter, der Optik von Objekten, darf nicht zum Selbstzweck werden!
Konsequente, einheitliche Umsetzung soll dem Benutzer helfen, sich schneller zurecht zu finden und intuitiv mit einer Software umzugehen. Sie darf nicht dazu führen, dass die Software UnUsable wird...

Um das zu vermeiden, sollte jede Software am Endbenutzer getestet werden.

«Provide a low-risk environment.» (Seite 44)

Benutzer machen Fehler!
Bei der Entwicklung der Applikation muss darauf geachtet werden, dass die Beseitung dieser Fehler so einfach wie möglich gestaltet wird.
Fehler machen ist OK, Fehler nicht mehr rückgangig machen zu können ist ein zeitraubender, ärgerlicher Nachteil einer Software.

Principle 6: Deliver information, not just data

Zur  Gliederung

Daten sind nicht gleich Informationen: Informationen ist das, was wir aus den Daten herausfiltern.
Software Entwickler sollten - entgegen dem momentanen Trend - nur die Informationen liefern und die Daten versteckt halten!

Was es zu beachten gibt, wenn man Informationen präsentiert:

«The screen belongs to the user.»

«Preserve display inertia.» — Displays sollten "Raktionsträge" sein. (Seite 47)
Siehe auch Blooper 48: Unexpected rearrangement of display — unerwartete Neusortierung am Bildschirm.

Principle 7: Design for responsiveness — Rückmeldungen einbauen

Zur  Gliederung

Geschwindigkeit/Zeit: Jeff Johnson beschreibt, dass viele Studien gezeigt haben, dass der Faktor Geschwindigkeit bzw. allgemein Zeit, besonders wichtig für Benutzer ist.
Benutzer nehmen Wartezeiten jedoch unterschiedlich wahr: Wenn etwas Sinnvolles, Nachvollziehbares passiert, werden Wartezeiten akzeptiert.
Entsprechend ist es wichtig: Feedback zu geben, Fortschritt anzuzeigen, nach Möglichkeit die Weiterarbeit zuzulassen, weiterhin auf den Benutzer zu reagieren,...

Principle 8: Try it out on users, then fix it! — Testen und korrigieren!

Zur  Gliederung

Software sollte in Usability-Tests am Enduser erprobt werden!

Cartoon (Seite 55)
Mehr dazu im Buch.

GUI Bloopers, das Buch, wurde auf Usability getestet:
(Anhang S. 535)
Jeff Johnson hat sein Buch auf Usability testen lassen.
Ein Buch, das das Testen eines Produktes als extrem wichtig beschreibt, sollte seiner Meinung nach selbst auch getestet sein.

Er unterscheidet zwischen Usability-Tests (Endbenutzer) und "normalen" Buchbesprechungen (Korrekturlesen durch Fachleute).

Was darauf hin geändert wurde:

Chapter 2 — GUI Component Bloopers

Fehler, die es dem Benutzer schwer machen, die Funktionen der Software zu erreichen/verwenden.

2.1.1 Blooper 1: Dynamic menus

Zur  Gliederung


(Seite 63)

Programm-Menüs können unter Umständen sehr groß werden.
Entwickler haben daher versucht, die Länge der Menüs zu reduzieren, in dem sie bestimmte objektspezifische Aktionen nur anzeigen lassen, wenn das entsprechende Objekt ausgewählt wurde.

Usability Test haben jedoch gezeigt, dass diese Technik die Benutzer verwirrt: Jedes Mal, wenn sie ein Menü scannen, finden sie dort andere Menüpunkte.
Kennt sich der Benutzer noch nicht gut genug mit der Software aus, wird er in einigen Situationen verzweifelt nach einem Menüpunkt suchen, den er irgendwo schon einmal gesehen hat. -- Häufig wird noch nicht mal verstanden, dass die Menüs sich verändern.

Ein weiterer Nachteil: Benutzer, die die Menüs nach einer bestimmten Funktion durchsuchen, sehen dabei immer auch die anderen möglichen Funktionen. Sie lernen somit automatisch, was die Software alles kann.
Das ist nicht der Fall, wenn die inaktiven Funktionen ausgeblendet werden.

(Seite 66)

So ist es besser: Menüpunkte, die z. Z. nicht verwendet werden können/sollen, werden zwar angezeigt, können aber nicht verwendet werden.
Damit der Benutzer das auch versteht, werden sie grau dargestellt.
Dieses Vorgehen hilft sich zu orientieren.
Außerdem bringt man so dem Benutzer bei, dass er bestimmte Voraussetzungen schaffen muss, damit ein Menüpunkt aktiv wird.

2.1.2 Blooper 2: Duplicate menu items

Zur  Gliederung

Kopierte Menüpunkte sind schlecht: Sie verwirren den Benutzer.
Besonders schlecht ist es, wenn die Menüpunkte in den unterschiedlichen Menüzweigen unterschiedliche Namen haben. Dem Benutzer bleibt nichts anderes übrig als zu glauben, dass es sich jeweils um andere Funktionen handelt.
Auf diese Weise sieht die Applikation für den User komplexer und unverständlicher aus als sie in Wirklichkeit ist.

Hilfreich ist es jedoch, eine wichtige Funktion als Menüpunkt, Icon und im Kontext-Menü der rechten Maustaste anzuzeigen.

Im Web: Im Internet werden häufig ähnliche Fehler mit gleichen Auswirkungen gemacht. Hier gilt ebenfalls: möglichst keine oder zumindest wenige Duplikate eines Verweises anbieten, möglichst nicht jeden duplizierten Verweis anders benennen, ...
Jeff Johnson empfielt jedoch, am Ende einer Seite eine (mittig ausgerichtete) Gruppe von Nur-Text-Links anzubieten. Diese würden aus Erfahrung vom Benutzer als Duplikate erkannt und seien für Non-Image-Browser sehr hilfreich.

2.1.3 Blooper 3: Hidden functions

Zur  Gliederung

Es kommt vor, dass Software so gestaltet wird, dass Funktionen nur durch Tastenkombinationen, Mausaktionen oder context-sensitive (popup) menus erreicht werden können. Das bedeutet: Diese Funktionen werden nirgendwo angezeigt.

Beispiel:

(Seite 71)

Beispiel: Felder, in denen man etwas löschen kann, diese Funktion aber nur über Tastenkürzel zugänglich ist.

Jeff Johnson gibt als einen möglichen Grund für solche Interface-Fehler an, dass Programmierer versuchen, Programme (z.B. Texteditoren wie emacs oder vi) zu kopieren. Die beiden Beispiele sind von Programmierern für Programmierer geschrieben worden und stammen teilweise noch aus der Non-Window-Phase des Computers ---- für heutige Normal-(DAU-)Benutzer nicht geeignet.

2.3.1 Blooper 8: Confusing checkboxes and radiobuttons

Zur  Gliederung

The design rule:

Radiobuttons
Auswahlart: einen Punkt aus n Punkten auswählen.
Radiobuttons sind immer mindestens in Zweiergruppen zu verwenden. Ein einzelnes Radiobutton, dem eine On/Off-Funktionalität zugewiesen wird, entspricht nicht dem Design-Standard.

Alternativen zu Radiobuttons:

(Seite 92)

Checkboxes
Auswahlart: einzelne ON/OFF-Einstellungen.
(Seite 93)

2.3.3 Blooper 10: Using a checkbox for a non-ON/OFF setting

Zur  Gliederung


Fehler: Hier sollten Radiobuttons verwendet werden:     () red  ( ) green/none
Non-ON/OFF setting heißt hier: Die Beispiele zeigen keinen ON/OFF-Status, sondern eine Auswahl aus einem oder mehreren Möglichkeiten (auch, wenn die Möglichkeit lediglichen red und none ist).

Hier wurden Checkboxes und Radiobuttons richtig verwendet:

(Seite 96)

2.4.3 Blooper 16: Not showing busy cursor — Nicht-Verwenden von Warte-Mauszeiger

Zur  Gliederung

Feedback über den Status einer Applikation ist sehr wichtig. Der Benutzer muss wissen, was zur Zeit passiert.

Dabei ist auch zu berücksichtigen, dass Prozesse oder Zugriffe unter anderen Bedingungen langsamer ablaufen können. Grund dafür können einmal langsamere Rechnersysteme sein, aber auch Engpässe aller Art (Datenstrom, Zugriffe, ...).

Um den Status einer Applikation zu visualisieren, kann man:

Weiterhin sollte man:

2.5.1 Blooper 17: Using text fields for read-only data — Falsche Verwendung von Textfeldern

Zur  Gliederung

So sollte es nicht sein (Figure 2.68):
Das Textfeld -- optisch wie ein aktives Textfeld dargestellt -- wird verwendet um Daten zu visualisieren, die weder interaktiv verwendet noch bearbeitet werden können.
Viel besser dagegen Figure 2.69: Die Auswahl wird deutlich und niemand kommt auf die Idee, etwas an dieser Stelle verändern zu können.

(Zusammenfassung)

Text-Informationen, die am Computer visualisiert werden, sollten

2.5.2 Blooper 18: Overusing text fields

Zur  Gliederung

(Zusammenfassung)

Textfelder sollten nur für Daten verwendet werden, die wirklich unstrukturierten, freien Text darstellen.
Beispiele: Namen von Menschen, Passwörter, Kommentare, ...
Gegenbeispiele -- diese Daten gehören nicht zum völlig freien Text: Telefonnummern, Datum, Postleitzahl, Schriftart, ...

Schlecht: Viele der hier verwendeten Textfelder sind fehl am Platze.

In diesen Fällen sollte man besser auf Alternativen zu Standard-Textfeldern zurückgreifen:

Chapter 3 — Layout an Appearance Bloopers

Bedienerelemente können nicht nur falsch gewählt und eingesetzt werden, sondern auch falsch positioniert und miteinander in Verbindung gebracht werden.
Die folgenden Fehler können mit etwas Erfahrung sehr gut erkannt werden.
Sie sind einzeln weniger "gefährlich", können in der Masse jedoch zu einer Minderung des Benutzerkomforts führen.

3.1.2 Blooper 21: Layout that doesn't reflect usual or natural order of settings

Zur  Gliederung

(Zusammenfassung)

Die Anordung von GUI-Komponenten in einem Programm, einer Dialogbox, sollte auf vier Kriterien basieren:

Schlecht: Hier wurde die Benutzererwartung nicht berücksichtigt.
Das Verkaufspersonal würde erwarten, eine Buchbestellung mit "Titel, Autor, Verlag, Anzahl" aufzugeben und dabei so viele Felder wie möglich frei zu lassen. Diese Erwartungshaltung wird von durch das "Create Book Order"-Dialogfeld nicht erfüllt.

3.3.1 Blooper 26: Radiobuttons spaced too far apart

Zur  Gliederung

3.4.2 Blooper 31: Tiny fonts

Zur  Gliederung

Viele Softwareprodukte und Onlinedienste verwenden zu kleine Textgrößen.
Das Problem dabei: Menschen mit beeinträchtigter Sehschärfe können diese Texte schlechter lesen (das sind häufig Menschen ab 45 Jahre).

Richtlinien:

Um sicher zu gehen, dass die Schriftgröße in Bezug auf die Zielgruppe richtig gewählt wurde, sollte man sie einem Endbenutzer-Test unterziehen.

Chapter 4 — Textual Bloopers

Viele Benutzeroberflächen bestehen zu einem größeren Teil aus Texten als aus Bildern.
Die richtige Formulierung ist daher besonders wichitg!

4.1.1 Blooper 33: Inconsistent terminology

Zur  Gliederung

Mögliche Fehler:
Variation A: Different terms for the same concept
Variation B: The same term for different concepts

Grundsätzlich sollte die Terminologie, die in einer Software verwendet wird, "radikal gleich"/identisch sein.
Radikal identisch meint sowohl Wörterwahl als auch Wörter-Reihenfolge.

Lösung: Ein Produkt-Lexikon hilft eine konsistente Terminologie zu finden.
In einem frühen Stadium des Entwicklungsprozesses, sollte ein solches Lexikon erstellt werden, in dem festgeschrieben wird, mit welchen Konzepten im Programm gearbeitet wird und wie diese Konzepte bezeichnet werden ("conceptual model", Principle 2)

Terminologie sollte am Benutzer getestet werden. Das kann lange vor der Implementierung geschehen.

Für bekannte Konzepte sollten die unter der jew. Plattform gebräuchlichen Terminologien verwendet werden.

4.2.4 Blooper 40: Tooltips that say the same thing as the visible label

Zur  Gliederung

Sogenannte "tootips" geben Informationen darüber, wofür ein GUI-Element gut ist.
Ein weit verbreiteter Fehler ist in diesem Zusammenhang, im Tooltipp den gleichen Text anzuzeigen wie in der Element-Beschriftung selbst.

Daher:
Tooltipps nur einsetzten, wenn sie auch eine sinnvolle Zusatzinformation geben.

Anm.: Im Internet kann man Tooltipps mit Hilfe des title-Attributes realisieren. Informationen zur richtigen Verwendung in Bezug auf Links liefert der Artikel "Tutorial 25: The Care and Feeding of Hyperlinks, Part I, The best breed is always titled".
Übrigens ein Artikel, den ich auch sonst sehr empfehlen kann!

4.3 Misleading window titles

Zur  Gliederung

Fehler in der Beschriftung von Fenstern erschweren es dem Benutzer, sich zurecht zu finden.

4.3.1 Blooper 41: Same title on different windows

Zur  Gliederung

Fehlerbilder/Gründe:

Wenn man diese Regeln befolgt, erleichtert man den Usern den Umgang mit der Applikation:

Chapter 5 — Interaction Bloopers

Hier richtet Jeff Johnson sein Augenmerk nicht mehr auf das Aussehen einer Software, sondern auf das Zusammenspiel der Funktionen/auf das Handling.
Diese Art Fehler sind wesentlich schwieriger zu finden und auch zu lösen.

5.2.2 Blooper 47: Easily missed informatoin

Zur  Gliederung

Es wird häufig angenommen, Benutzer würden alle Informationen und Hinweise, die eine Software übermittelt, wahrnehmen
oder würden zumindest mit der Zeit lernen sie wahrzunehmen.

Diese Annahme berücksichtigt nicht, dass Menschen so "gebaut" sind, dass sie scheinbar unwichtige Informationen nicht wahrnehmen.
Das ist unsere einzige Chance, den Alltag zu bewältigen, ohne von Input überrollt zu werden.

Diese Informationen sollen meist gesehen werden, werden aber vom User übersehen:

Warum Benutzer oft Informationen "verpassen":

"Regeln":

5.2.3 Blooper 48: Unexpected rearrangement of display — unerwartete Neusortierung am Bildschirm

Zur  Gliederung

Werden Informationen am Bildschirm neu sortiert, ohne dass der Benutzer dies "in Auftrag gegeben" hat, wird gegen zwei Grundlagen des GUI-Designs verstoßen:

The screen belongs to the user!
Benutzer sehen den Bildschirm als ihren Geltungsbereich an. Software sollte daher nicht zu viele Änderungen vornehmen, auch wenn diese Änderungen "nur helfen" sollen.

Preserve display inertia -- "Display-Trägheit unterstützen"
Heißt: Wenn ein Benutzer etwas verändert, sollte der Rest des Displays möglichst konstant und unverändert bleiben.
Kleine Veränderungen des Benutzers sollten auch nur kleine Veränderungen am Bildschirm hervorrufen.

In diesem Zusammenhang:

Chapter 6 — Web Bloopers

Jeff Johnson möchte hier auf Themen eingehen, die von Jakob Nielsen (www.useit.com) oder Vincent Flanders (www.webpagesthatsuck.com) noch nicht "breitgetreten" wurden.

6.1.1 Blooper 57: Web site structure reflects organization structure or history

Zur  Gliederung

Jeder Besucher einer Website hat ein primäres Ziel.
Das ist in den wenigsten Fällen, die Struktur der Firma vorgeführt zu bekommen.

Eine Navigation sollte sich daher an den User-Zielen orientieren und nicht der vermeintlichen Einfachheit halber die firmeninterne Hierarchie oder Geschichte wiedergeben.

6.2.1 Blooper 60: Hidden links

Zur  Gliederung

Ein Link macht nur Sinn, wenn der Endbenutzer ihn auch als solchen wahrnimmt und daher evtl. anklickt.
Es gibt verschiedene Gründe, warum Links nicht als Links wahrgenommen werden:

Jeff Johnsons' Gestaltungsregeln zur Vermeidung der genannten "Fehler":

Einige Beispiele:
So kann man Link-Namen optimieren.

Chapter 8 — Management Bloopers

8.1.3 Blooper 78: Discounting the value of testing and interative design

Zur  Gliederung

Mehr hierzu auf Seite 425 ff.

 

 

Anhang

Referat geschrieben und gehalten von Tobias Jordans (tobias@jordans-online.de) im Rahmen des Seminars von Vertr. Prof. Klaus Gasteier (Inter-)Facelift an der FH-Aachen, Fachbereich Design im Dezember 2001.

Quelle: Jeff Johnson, GUI Bloopers, Erscheinungsdatum: 1. März 2000, ISBN: 1558605827
Das Buch bei Amazon.de;
Homepage des Buches
;
Das Buch bei seinem Verlag
.